好感机制


好感机制

这里将介绍 V4.6 版本的全新好感度机制,相较于以前做了大规模的改动。

V4.6 引入了额外四个变量,分别是校准值、校准上限、亲密度、亲和度、边际抵抗

校准上限

这是一个全局数据,如果校准值达到该上限,必须进行一次校准才能继续正常交互。初始值为 12

校准值

这是一个全局数据,每进行一次交互增加 1 校准值,且进行一次交互检定,1/10 的概率判定交互失败,这将增加 2 点校准上限

需要注意的是,如果没有达到相应动作类交互所需最低好感度,将会增加 3 点校准上限(和交互失败判定相互独立)

当校准值达到上限时,需要进行校准才可以继续交互,指令为 茉莉校准

注意

所有用户都能对校准值和校准上限产生影响。

亲密度

除好感度外衡量和茉莉亲密程度的另一个指标,由好感度通过的剧情章节共同决定,将用于后续道具解锁等方面,一些物品只有达到相应亲密度才能购买。

好感达到 1000 且通过序章:亲密度 1。好感达到 2000 且通过第一章:亲密度 2。

好感达到 3000 且通过第二章:亲密度 3

以此类推。

亲和度

用于指示和茉莉交互的"效率",因为真实情况下,在不同时候做不同事产生的效果亦不同,所以这项指标显得举足轻重,通俗来讲就是,要趁热!

一次成功的交互将得到一定亲和度;一次失败的交互将失去一定亲和度,若未达到好感而执行了相关操作也将降低亲和度,两者互相独立。

范围为 0~100。

注意

V4.6 中,好感度逢千需要进行亲和度检验,只有达到100 亲和度才能突破上限,突破上限后亲和度清 0

要小心

如果突破后重新掉下千,亲和度将不会回复!请考虑一定策略,并注意配合道具和交互时机。

边际抵抗

也许你有这种感觉,当然没有就理解理解,在热恋期间,人们相对容易被对方打动,而时间一长,反而同一件事产生的效果将大打折扣。如何应对时间对你们的磨损也许是需要考虑的问题。

而这项数据就是用来指示该内容的,和好感度成正相关,也就是说,好感度越高,边际抵抗越高。当然了,这更多用于后台程序计算,并没有单独显示的必要。

那么,它们具体有什么用?

在之前的版本中,执行某交互的好感阈值是不公开的,而在 V4.6 中,执行某交互所需要的好感不仅不公开,且将会在某一个范围上下波动

该范围的下限与亲和度正相关(亲和度越大,下限越低),上限与边际抵抗校准值正相关(边际抵抗和校准值越大,上限越高)

e.g 假设原交互需要达到 1000 好感才不会降低好感,现由亲和度决定了一个下限 a,由边际抵抗和校准值决定了上限 b,那么程序在[a,b]中选取一个值 c,当好感达到 c 就不会降低好感。

除此之外,这种规则还将适用于好感变化中。

在 V4.6 版本中,执行某一项交互增加/减少的好感将不再固定或者简单的在范围内随机,我们将按照之前的方法得到一个预估值 v,然后通过校准值、边际抵抗、亲和度来对 v 进行修正,得到了最后的结果 r 才是最终的好感变化值。

相信你已经知道了,r 和校准值、边际抵抗为负相关,和亲和度为正相关。

简而言之

你可以通俗地理解为,亲和度越高越好,边际抵抗和校准值越低越好,如果你的亲和度很低,而边际抵抗和校准值又高,你得到的好感将入不敷出 ×。

另外,每一个时钟周期(从一次校准到下一次校准之间),将会记录下各用户执行交互产生的最后一次好感变化

当执行校准时,将进行一次校准判定,有 1/5 的概率分别为完美、失败校准,3/5 概率为普通成功校准。

普通成功将不会有任何事发生,而完美校准将会将该周期内所有用户所产生的最后一次好感正向变化重新执行;失败的校准将该周期内所有用户所产生的最后一次好感变化取绝对值后相减

若校准上限超出了 12的部分将作为减益加入失败校准的计算。

很难理解?举个例子,假设用户 a 在本周期中进行了交互,好感变化为 +10 +20,用户 b 同理,好感变化为+20 -10,当前校准上限为 15,15-12=3

完美校准的情况:用户 a 再次得到了 20 好感,用户 b 好感不变,因为完美校准只考虑正向变化,原先的-10 被丢弃了。

失败校准的情况:用户 a 失去了 20+3 好感,用户 b 失去 10+3 好感。

小心

校准会对该周期内所有用户产生影响。 物品产生的好感变化也适用于上述所有规则且会被校准所记录!

如有疑问请及时联系反馈哦~